Jumaat, 10 November 2017 | 10:10am
ASWARA Hub Animasi.

Misi melahirkan graduan TVET berkualiti

Akademi Seni Budaya dan Warisan Kebangsaan (ASWARA) dikenali menawarkan program pengajian seni persembahan seperti muzik, tari, dan teater. Kini, ASWARA juga menawarkan beberapa program pengajian seni digital terutama program animasi dan seni permainan digital. Program-program ini ditawarkan di bawah kelolaan Fakulti Animasi dan Multimedia (A&M).

Matlamat penubuhan fakulti ini adalah untuk melahirkan graduan khusus dalam bidang animasi dan seni permainan digital yang berkualiti dengan menerapkan nilai seni warisan serta teknologi moden. Fakulti A&M menyahut seruan Kementerian Pengajian Tinggi untuk menyema-rakkan pendidikan berasaskan Technical and Vocational Educational and Training (TVET) terutama bidang seni digital; animasi dan pembangunan permainan video.

Pembelajaran secara amali mengikut aliran gerak kerja industri meningkatkan kemahiran, profesionalisme dan kematangan sewaktu belajar. Jadi, Fakulti A&M menyediakan makmal komputer bertaraf profesional.

Pembangunan fasiliti di fakulti ini disokong Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (MCMC) dengan menyalurkan Dana Pembangunan Multimedia dan Animasi kepada ASWARA. Ini untuk menjadikan ASWARA Hub Animasi demi memberi latihan kepada anak muda dengan harga yuran pembelajaran kompetitif.

Inisiatif kerjasama ASWARA dan MCMC bertujuan meringankan beban rakyat belajar kesenian digital yang sering menerima perspektif bahawa pembelajaran seni digital biasanya mahal kerana terpaksa membeli peralatan komputer berprosesan tinggi, perisian khas, stylus dan sebagainya.

Di Fakulti A&M, program pengajian yang ditawarkan termasuk Diploma Animasi, Ijazah Sarjana Muda Animasi dengan Kepujian dan Ijazah Seni Permainan Digital dengan Kepujian. Program pembelajaran unik ini dibina secara teliti bersama pakar industri, pendidik universiti dan persatuan industri bagi melahirkan graduan yang komprehensif.

Isi jurang keperluan modal insan

Antaranya, struktur program seni permainan digital dipantau oleh pengarah seni, Electronic Arts, syarikat gergasi permainan video di dunia. Sistem pendidikan di ASWARA mengamalkan penyampaian pembelajaran kaedah studio yang kebiasaannya diajar penggiat industri. Pembabitan industri di institusi harus erat supaya dapat isi jurang keperluan modal insan dihasilkan.

Demi memperkukuhkan pembelajaran berpandukan TVET, pembabitan institusi dengan projek semasa di industri harus aktif. Fakulti A&M menerima dana antarabangsa daripada ASEAN untuk bina penceritaan alam simulasi Melaka tahun 1511 pada plat- form 'virtual reality'. Pembangunan projek ini babitkan kerjasama pakar industri, penyelidik, sejarawan, dan pelajar ASWARA. Penerapan projek menggalakkan pembelajaran secara bermasalah di dalam kumpulan dapat meningkatkan kematangan berfikir serta budaya profesionalisme yang diperlukan setelah graduan. Sebagai institusi seni negara, ASWARA mengutamakan pendidikan secara praktikal, setara dengan panduan TVET. Pembelajaran beri pelajar ruang dan masa untuk kuasai bidang yang dipantau penggiat industri iaitu formula kejayaan kebolehpasaran graduan.

Pembabitan projek semasa antarabangsa dapat meningkatkan kebolehan survival pelajar bekerja di syarikat persada dunia malah membangunkan ekonomi baharu untuk negara.

Penulis adalah Rektor Akademi Seni Budaya dan Warisan Kebangsaan (ASWARA) Malaysia

553 dibaca
Berita Harian X